人工物哲学とは何かをシンプルに理解する
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デザイン物質性とは何か?服づくりから考える新しい視点

デザイン物質性とは、モノの質感や重さだけでなく「どんな体験を生む物質か」を軸に考える視点です。情報化が進んだ今こそ、素材の存在感がユーザー体験を決めます。

特にファッションでは、同じシルエットでも生地や加工が変われば、着心地も印象も別物になります。junhashimotoの「洗えるレザー」や「カモジャージ」などは、その象徴的な例と言えるでしょう。

この記事では、デザイン物質性の基本概念を整理しつつ、洋服づくりの具体的な事例から「素材をどう設計し、体験に変えるか」を解説します。企画・デザイナーの方が明日から使えるチェックポイントもまとめます。

デザイン物質性の基礎理解とファッションへの応用

布地とスケッチが並ぶデザインスタジオの様子
Photo by Darien Attridge on Unsplash

デザイン物質性とは何を指す概念か

デザイン物質性とは、一言で言えば「モノの物質的な性質そのものではなく、それが生み出す体験まで含めて設計する考え方」です。九州大学のメディア研究では、写真やメディアにも固有の物質性があると指摘されており、デジタル化以後も「触れ方」「保存され方」が体験を規定すると論じられています。

10+1 websiteの論考では、高分子素材などの登場により、素材は固定的な「物」から、機能や操作と一体になった「出来事」として捉え直されつつあると示されています。つまり、物質の状態は環境や加工プロセスによって変化し、その履歴までも体験の一部としてデザイン可能になっている、という視点です。

この流れを踏まえると、デザイン物質性とは「素材の選択・加工・使われ方の履歴まで含めて体験として構想すること」と言えます。単にスペック表を最適化するのではなく、ユーザーが触れ、着て、時間を共にする中で立ち上がるストーリーを、物質レベルから設計するアプローチです。

  • 素材は「物」から「出来事」へと拡張している
  • デジタル環境でも物質性は体験を規定し続けている
  • デザイン物質性は、履歴や使用状況まで含んだ設計思想

情報と物質の往還が前提になる

九州大学の増田展大氏は、写真とデザインの交差点でメディアの物質性を論じ、情報への還元だけではメディア体験を説明できないと指摘しています。これはUIやプロダクトにもそのまま当てはまり、「画面に見える情報」と「指で触れるもの・身にまとうもの」が行き来する前提で物質性を扱う必要がある、という示唆になります。

ファッションにおける物質性の重要性

ファッションでは、シルエットや色よりも先に、無意識に「重さ」「肌触り」「伸び方」といった物質性が評価されています。日本大学の物質デザインコースが示すように、分子レベルで素材を設計することは、社会のニーズに応じた新しい製品開発の鍵です。服も同様に、分子設計から縫製までが連続する体験の連鎖として見直せます。

junhashimotoの事例を見ると、「洗えるレザー」「100回洗ってもヨレないTシャツ」「異常なほど伸びて戻るカモジャージ」など、物質性へのこだわりがブランドの核をつくっています。どれも単なる機能スペックではなく、「レザーなのに自宅で洗える安心感」「長く着てもシルエットが崩れない信頼」といった体験価値に変換されています。

このように、デザイン物質性を意識すると、素材選びや加工は「原価と見た目」だけで判断できなくなります。耐久性試験の結果やストレッチの戻り具合、光沢の出かたまで含め、「時間を通じてどう感じられ続けるか」をゴールに置く発想が求められます。

  • ファッションの第一印象は質感・重さ・伸び方が決める
  • 素材設計は分子レベルからユーザー体験へ直結している
  • 時間軸を含めて物質性を設計することがブランド価値になる

スペック偏重から体験偏重へ

橋本淳はTシャツ生地の開発で、番手や織り組織といったスペックだけを信じた結果、1年でヨレる失敗を繰り返したと語っています。そこで、実際に100回洗ったサンプルを作り、使用後の状態から逆算して生地を決めるように転換しました。これは、スペック中心からデザイン物質性中心へのシフトの好例です。

素材とストーリー:物質性を「語れる」形にする

様々な服地サンプルとブランドタグが並ぶテーブル
Photo by Marija Zaric on Unsplash

素材選びにストーリーを与える

デザイン物質性を活かすには、素材選びに明確なストーリーを持たせることが重要です。10+1の議論でも、素材は社会的課題や文脈を一時的にインテグレートした断面だとされます。どんな課題を解きたいのかを先に定義し、その解として素材や加工を選ぶと、体験の筋が通ります。

junhashimotoとEDWINのコラボ「JERSEYS」では、単に伸びるデニムではなく、「飛行機移動でもストレスなく履ける」「誰でもサマになる」体験が起点になっています。そのために、余計な装飾を排し、ジャージのような横伸びと本格デニムの表情を両立させる構造が選ばれました。ここでは素材自体のストーリーを尊重し、海外信仰よりも物質性の魅力を前面に出しています。

このように、素材の来歴(どの工場か、どんな技術者か)や加工プロセス、ユーザーの使用シーンまでを一つの物語として束ねると、「なぜこの生地なのか」を説得力を持って語れます。結果として、ユーザーも物質性そのものを楽しみ、リピート購入につながりやすくなります。

  • 素材は「何の課題を解くか」から逆算して選ぶ
  • 既存ブランドイメージより物質性の良さを優先する
  • 来歴や加工プロセスをストーリーとして語れるようにする

海外信仰より素材の物語を選ぶ

EDWINコラボでは、LEE/WRANGLERのネームを求める日本特有の海外信仰をあえて退け、「JERSEYS」という素材の物語を壊さないことを優先しました。これはラベルよりも物質性のストーリーを選んだ判断であり、デザイン物質性の観点から極めて妥当な戦略といえます。

加工で物質性をチューニングする

素材単体で理想の物質性を得ることは稀で、多くの場合は加工によるチューニングが鍵になります。10+1のテキストでも、素材は操作性と一体になっていると述べられており、「どんな力をどの程度加えるか」が体験を決める要素です。

カモジャージの事例では、ポリエステル特有の安っぽい光沢を抑えるためにエンボス加工を採用しています。ただし、技術者がやりがちな「ゴリゴリにカモ柄を浮かせる」方向ではなく、一見気づかないほど薄いシャドーカモに調整しました。これにより、ストレッチ性と高級感が両立し、オン・オフで着られる2WAYな物質性が実現しています。

また、SARASA JACKETでは、既存のポリエステル生地に塩縮加工を施すことで、シワ感と縮みを生み出し、ベタつきにくくサラサラした触感へと変換しています。加工自体が追加コストを伴う一方で、「既存生地+加工」でオリジナル素材に近い物質性を得るという、現実的かつクリエイティブなアプローチです。

  • 生地そのものより「加工の設計」が体験を左右する
  • 見せつける加工ではなく、着る人の文脈に合わせて調整する
  • 既存生地+加工でオリジナルの物質性を獲得できる

技術者のエゴとユーザー体験のバランス

橋本は生地屋が「ここまでできますよ」と主張したくなるエゴと、ユーザーが日常で着やすいかどうかのギャップを常に意識しています。エンボス加工を「失敗作と言われるほど薄く」抑えたのは、技術の誇示ではなく、あくまで着る場面を想定したデザイン物質性の優先順位付けの結果です。

時間と身体:使用後まで含めた物質設計

愛用され経年変化した革ジャケットと新品ジャケットの比較
Photo by Vinoth Ragunathan on Unsplash

耐久性テストと使用履歴をデザインに埋め込む

デザイン物質性を本気で扱うなら、「買った瞬間」より「3年後」の状態から逆算して設計すべきです。九州大学の研究が指摘するように、メディアの物質性は使用履歴や保存のされ方によって意味が変わります。服も同じく、洗濯や摩擦による変化を前提にデザインすると、説得力が増します。

junhashimotoの101シリーズTシャツでは、生地屋が専門施設で100回洗濯したサンプルを持参し、その状態を確認したうえで採用を決めています。さらに、その「100回洗った生地」をそのまま下げ札に付けることで、ユーザーが購入前に未来の姿を触って確かめられる仕掛けになっています。

こうした耐久性テストと可視化は、単なるクオリティ保証にとどまらず、「時間を素材に埋め込む」行為と言えます。ユーザーは、買った瞬間よりも「長く着続けられる安心感」という物質性を手に入れ、その信頼がブランドへのロイヤルティを強めていきます。

  • 3年後の状態から逆算して素材を選ぶ
  • 使用後サンプルをタグとして見せることで未来を可視化
  • 時間を含めて物質性を設計するとブランドへの信頼が生まれる

売上と耐久性のジレンマも設計する

橋本は「100回以上耐えるTシャツを作ると、3年は買い替えなくて済む=売上が下がる」と冗談交じりに語っています。これは、ビジネス上のジレンマを理解したうえで、あえて長寿命な物質性を選択しているということです。その代わりに、顧客は他の商品を買ってくれる、という長期的な関係性を見込んだ判断とも言えます。

身体との関係性を形づくる物質性

物質性は、ユーザーの身体とどのように関係を結ぶかを決める要素でもあります。日本大学の「物質デザインコース」が掲げるように、分子設計から社会実装までを担う技術者には、人間の幸福や身体性への影響を考慮する責任があります。デザイナーも同様に、「着ることで身体がどう感じ、どう見えるか」を物質レベルから設計する必要があります。

SERIBU Tシャツは、背中に伸びやすいフライス生地のリブを一本通すことで、胸周りはよく伸び、裾は伸びにくい構造になっています。その結果、着やすさと逆三角形のシルエットが自然に生まれ、バックスタイルが美しく見えるという身体的な物質性が設計されています。

カモジャージでは「自分の皮膚以上に伸縮を補助してくれる」ような感覚を目指し、異常なほどの横伸びと強いキックバックを持つ生地を採用しています。これは、単なるストレッチ素材ではなく、「動きを補助する第二の皮膚」としての物質性を志向した設計と言えます。

  • 物質性は身体との関係性そのものを形づくる
  • リブ配置や伸縮方向の設計がシルエットと快適性を両立させる
  • 第二の皮膚としての素材設計がアクティブウェアの鍵

快適さと見た目の両立を意識する

多くのストレッチウェアは快適さを優先するあまり、見た目の緊張感を失いがちです。junhashimotoの事例では、タイトなパターンと高い伸縮性を組み合わせ、「細身なのに動きやすい」状態を狙っています。これは、身体の自由度と視覚的な品のバランスを取るためのデザイン物質性の実践例です。

ブランド戦略としてのデザイン物質性

ブランドのロゴ入りタグと高品質な生地のクローズアップ
Photo by Mark Naberezhnykh on Unsplash

唯一無二の物質性をブランドアイコンにする

デザイン物質性は、ブランドの差別化要因としても強力です。書籍の物質性を論じた研究では、電子書籍と紙の装丁・マンガ表現の違いが、出版ブランドのアイデンティティを形づくるとされています。同様に、服の物質性も「このブランドらしさ」を支える決定的な要素になりえます。

ジュラルミン・ボタンは、その象徴的な例です。超々ジュラルミンを一つずつ削り出し、高度な研磨を施したボタンは、驚くほど軽く強度も高い一方で、コストとロットの面では常識外れのチャレンジでした。それでも採用したのは、「見た目の存在感と軽さ」を持つ唯一無二の物質性がブランドの顔になると判断したからです。

結果的に、ジュラルミン・ボタンはシャツの完成度を一段押し上げるアイコンとなり、他社大手が真似しようとしても同レベルでは作れなかったとされています。これは、デザイン物質性をブランド戦略の中心に据えたことで生まれた強い差別化です。

  • 物質性はブランドの「らしさ」をつくる中核になりうる
  • 唯一無二のパーツは高コストでも長期的な資産になる
  • 大手が真似しにくい領域こそ小さなブランドの戦場

不況でも売れる「所有欲を満たす物質性」

リーマンショック後、研磨職人が困っていた話から生まれたジュラルミン・ボタンは、「不況でもクオリティが高く所有欲を満たす物は売れる」という仮説に基づいています。景気に左右されにくい価値は、最終的に手元に残る物質性の魅力に宿る、という視点です。

ルールの外側で物質性を武器にする

大手ブランドが守らざるを得ない「ふわっとしたルール」を逆手に取り、新しい物質性の提案をすることも戦略になります。TFW49の「そのまま行ける」コンセプトは、街からゴルフ場、会食まで一着で通用する物質性を追求した結果です。

吸水速乾のメッシュインナーとポロシャツを組み合わせ、あえてインナー丈を長くして差し色として見せるスタイリングは、「ポロシャツはパンツにイン」というゴルフの慣習から外れています。大手スポーツメーカーなら企画段階で却下されそうな発想ですが、小さなブランドだからこそ実現できた物質性とスタイルの提案です。

ここでは、ルールを破ること自体が目的ではなく、「透け乳首を防ぎつつ、街でも着られる」という具体的な課題解決が出発点になっています。その解として素材と丈バランスを設計し、新しい着かたを提案することが、まさにデザイン物質性を武器にしたブランド戦略と言えるでしょう。

  • 大手が守るルールの外側で物質性を設計する
  • 具体的な不満(透けやすさなど)から素材選択を始める
  • スタイリングと物質性を一体で企画する

ロゴではなく体験で覚えてもらう

TFW49はロゴ嫌いのデザイナーが、ギリギリ自分でも着られるミニマルなロゴを設計し、「ロゴが主役」ではなく「物質性と着心地が主役」のブランドを目指しています。これは、視覚情報ではなく、着用体験の積み重ねでブランドを記憶させるアプローチであり、デザイン物質性の思想と相性が良い戦略です。

実務で使えるデザイン物質性チェックリスト

デザイナーがノートにチェックリストを書き込みながら生地を触っている様子
Photo by Kristina Tochilko on Unsplash

企画段階で押さえたい5つの質問

デザイン物質性をプロジェクトに落とし込むには、企画段階の問いの立て方を変える必要があります。以下の5つの質問を、デザインブリーフに必ず書き込むことをおすすめします。

第一に、「ユーザーはこの素材にどんな不満を持っているか?」。第二に、「3年後、どんな状態であってほしいか?」。第三に、「身体のどの部位が、どう楽になり、どう美しく見えるべきか?」。第四に、「どんな社会的・文化的ルールをあえて外すのか/守るのか?」。第五に、「この物質性のストーリーを、店頭やオンラインでどう語るか?」です。

これらの質問に答えながら素材・加工・パターンを決めると、単なる「かっこいい」「売れそう」から一歩踏み込み、「なぜこの物質性なのか」がチーム全員で共有できます。結果として、撮影ディレクションやコピーライティング、販売トークまで一貫した体験をつくりやすくなります。

  • 不満・未来・身体・ルール・ストーリーの5観点で設計
  • 問いをブリーフに明文化し、チームで共有する
  • 物質性の設計がコミュニケーション設計とも連動する

チェックリスト運用のコツ

これらの質問は一度きりではなく、サンプルアップのたびに見直すのがポイントです。特に「3年後の状態」は、生地屋や縫製工場とも共有し、「そのために何を変えるべきか」を一緒に議論すると、サプライチェーン全体でデザイン物質性を共有できます。

評価と検証:数値と感覚の両方で見る

最後に、デザイン物質性を評価する際は、数値指標と感覚評価の両方を用意することが重要です。10+1の論考が述べるように、素材は機能やプロパティだけでなく、抽象度の高い思考や想像力を誘発します。したがって、単なる引張強度や伸長率だけでは不十分です。

例えば、Tシャツなら「洗濯後の寸法変化率」「ピリング試験の結果」といった数値に加え、「100回洗ったサンプルを5名に着てもらい、着心地と見た目をスコアリングする」といった官能評価を組み合わせます。レザーなら「水洗いテスト後のシワの表情」を写真とコメントで記録し、理想のエイジングに近いかどうかを議論します。

このように、数値と感覚の両面から検証することで、デザイン物質性は「なんとなく良い」から「狙って再現できる」レベルへと進化します。プロジェクトを重ねるごとに、自社なりの評価軸が蓄積され、他社には真似しづらいナレッジとして機能するようになります。

  • 数値指標だけでなく官能評価も必須
  • 実際に使った後の状態を写真・コメントで記録する
  • 評価軸を蓄積し、再現可能な物質設計へと育てる

チームで物質性の言語を増やす

「サラサラ」「ぬめっとしている」「紙のようなハリ」など、チーム内で使う形容語を共有し、実物と結びつけておくと議論がスムーズになります。これは、出版業界で本の手触りや紙質を細かく分類するのと同じで、物質性を言語化すること自体がデザイン力を高めるトレーニングになります。

まとめ

デザイン物質性は、素材スペックを超えて「時間」「身体」「物語」まで含めてモノを設計する視点です。junhashimotoのように、洗えるレザーやカモジャージ、101シリーズなどの事例から学べるのは、技術やコストだけでなく、ユーザー体験を起点に物質性を決め切る覚悟の重要性です。

要点

  • 素材は機能だけでなく、使用履歴や社会的文脈まで含んだ「出来事」として捉える
  • 3年後の状態・身体との関係性・ルールとの距離感を物質レベルから設計する
  • 唯一無二の物質性は、ブランドの差別化とロイヤルティの源泉になる
  • 数値と感覚の両方で物質性を評価し、再現可能なナレッジとして蓄積する

次の企画やリニューアルのタイミングで、ここで挙げた5つの質問と評価のフレームをチームで共有し、サンプル段階から「どんな物質性の体験をつくるのか?」を議論してみてください。小さな一着からでも、ブランドの物質的な哲学は確実に育っていきます。

よくある質問

Q1. デザイン物質性と一般的な素材設計は何が違いますか?

一般的な素材設計は強度や伸縮性などスペックの最適化に重点を置きがちです。デザイン物質性は、そこに「時間経過」「身体感覚」「社会的ルール」「ストーリー」といった要素を加え、ユーザー体験としてどう機能するかをゴールに据える点が異なります。

Q2. 小規模ブランドでもデザイン物質性を実践できますか?

可能です。むしろ大ロット前提のオリジナル素材開発より、「既存生地+加工」や「丁寧な耐久テスト」「ユニークなパーツ」のような、スモールスタートの物質性設計は小規模ブランドの方が動きやすい領域です。

Q3. 数値テストのリソースがない場合、どう評価すればいいですか?

少人数でもよいので、サンプルを実際に数週間〜数カ月着用し、洗濯後の状態を写真とコメントで残すだけでも効果があります。簡易的な寸法測定と主観評価を組み合わせることで、自社なりの物質性ナレッジを蓄積できます。

Q4. オンライン販売で物質性をどう伝えればいいですか?

高解像度のディテール写真に加え、「100回洗ったサンプル」「伸びる前後の比較」「動画での揺れ方」など、変化や動きが分かる素材を用意すると効果的です。また、開発ストーリーや技術者のコメントも、物質性をイメージしやすくする手がかりになります。

Q5. UIやデジタルプロダクトにもデザイン物質性は関係しますか?

はい。noteの記事でも指摘されるように、タブが自動で消えるブラウザなど、時間や挙動を「物質的な制約」として設計する例が増えています。触覚フィードバックやアニメーション、消える・残るといった挙動も、デジタルにおける物質性としてデザイン対象になります。